2012年6月5日火曜日

Naiad Rigid Bodyのテストしてみた

ネットで見つけた画像を元にNaiadでRigid Bodyのテストをしたのでメモ。Version 0.6.0.70。

例によって英語が本当に駄目なので間違ったオペレーションしている可能性は大ですが・・・。 日本語のリソース増えればいいかな?と。触ってみてビックリしたのはカーブエディターが見当たらない。つまり、キーフレームが打てない。アニメーションは基本的にはExpressionで制御するらしい。今後のバージョンアップに期待。(他ソフトからのアニメーション付きデータはempやobjの連番を読み込む仕様)

QWER→選択、移動、回転、スケール

1.Global Setting
Global Setting
2.パーティクルを作成
ノードグラフでTABキーを押すと、TAB menuが開く。
追加したいノードを入力してエンター。まずはParticle-Liquid

Particle-Liquidを追加
Box-Mesh、Mesh-Volume、Feild-Exportを追加
このままだと繋がらないのでMesh-VolumeのOutputを右クリックしてField-ExportのInputと同じマークにする
繋いでActiveに
画面右下のStep Frameを押して一度簡単な計算を実行
間にBody(?)という丸が登場。Distanceチャンネルを取得している事を確認。
Export SettingのField Channnelを右クリック。リストからDistanceを選択



Liquid-Emit-Distanceを追加。図のように繋ぐ。Particle-LiquidをActiveに
Liquid-Emit-DistanceのStepping > Enabled がEmissionのオン/オフだと思われる。型は恐らくBool型で、比較演算式や論理演算式を入力してパーティクルのオン/オフを制御するらしい。0がオフで1がオン。1~15frまでパーティクルを出したいときは

frame >=1 && frame <=15

みたいな感じだと思う。こういう時、キーフレーム打てないのが辛い・・・。


基本シーンを一気に構築
Collision用のBOXを作りVolumeのBoolean Operationをinvertに。Joinで本流に繋ぐ。Rigid-Boyd用のBoxを作ってJoinで本流に繋ぐ。GlobalSettingでプロジェクトフォルダを指定。Emp-TerminalのEmp Cachの出力先を変更して「Step to last frame」ボタンでキャッシュを出力。


ちゃんとBOXと水が干渉している・・・。出来てしまった。楽だ。

ネットで見かけた画像は、パーティクルの出す方向を下ではなくてBOXの方に向けて出していたのでそれも、真似てみようと思います。


図の位置にVelocity Emitを挟み、Velocity Emission WorldのXを3としました。

Launch Naiadボタンを押してコア数を入力して最終Simを実行
完全にパクリですけど、なんとかそれっぽいの出来た。処理のほとんどが表面化されているのはノードベースのいい所でもありますね(笑)

0 件のコメント:

コメントを投稿