2012年7月27日金曜日

Vray 各passのcomposite

Vrayの各Passの構成の仕方。昔ネットで拾ったものを整理したものです。
色んなサイトで紹介されているので今更あれですが・・・。

FullpathでDivide(除算/割り算)が入るのは
RawGI * DiffFilter = GI となるのですが、Vrayのデフォルトの出力だと、お互いアンチが入っているので、両方を掛け算するとアンチ部分が削られてしまいます。

実際にやってみると 各要素 = Raw * Filter とはなりません

それを回避するため、一度、上記の式の逆算 各要素 / Filter = Raw としてコンポジットソフトで正しく使えるRaw素材を作ります。(この方法の場合、RawGI、RawRefrectionなどはRaw素材はコンポジット側で作成するため3Dソフト側から出力する必要がないという事になります)


・自己発光するものがある場合はSelfillumination passをplusで追加して下さい。 

・NukeのPlusですがデフォルトだとrgba + rgbaです。そのまま使うとalphaチャンネルをどんどん足し算してしまい、最終的に1以上の数値が入ってしまうので、rgb+rgbとなるようにmargeノードの設定をする必要があります。(CopyやShufful Copy、Shuffulなどを使って別のチャンネルから新規で取得してもOK)

4 件のコメント:

  1. はじめまして。くらしらと申します。いつも楽しく拝見してます。
    突然で恐縮ですが、山岸さんをVrayとNukeの第一人者と見込んでひとつ質問させて頂いてもよろしいでしょうか。
    Vrayでバウンス素材って独立して出せないんでしょうか?
    要はこうゆうことなんですが、、、
    https://www.youtube.com/watch?v=Y9vDAwK_-B4&feature=youtu.be

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    1. はじめまして。
      僕は現在maxのvray3.0を使用しているのですが、レンダーパス(エレメント)にセカンダリのgiのみを出力するようなものが見当たらないですね。。。よく探したら、何かあるのかもしれないのですが。動画でも「普通に出力出来ない」とコメントがあったので難しいのでしょうか?僕も知りたいです。

      僕が分かるセカンダリーGIのパス出力方法。

      1.レンダリングしてsecondaryのGIキャッシュを保存する。(もしくはGIのみレンダリング)
      2.シーン全てのライトをオフにしてsecondaryのModeをfrom fileにして1で出力したファイルを読み込んでレンダリングする。

      こんな感じではないかと思うのですがどうでしょうか?
      ただ、この方法で出力したパスは

      GlobalIllumination - SecondaryPath = PraimaryPath

      となるかは不明です。調整するために使用するのであれば特に問題ないと思います。

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  2. ありがとうございます。
    僕の方でもあれから少し探ってみました。

    vrayLightのdomeを使用して「useMIS」というチェックを外すと、そのライトは完全にダイレクト成分(VRayLigiting)に入り、GIパスは純粋なバウンスだけになるようです。
    外さないデフォルトの状態は、GIパスにvrayLightが混ざっているようです。

    つまり最終的には、エレメントのVRayLightSelectを使用して、
    Direct1、Direct2(HDR等を使用したdomeLight)、バウンス(GI)
    と3つ出せば、例えば野外日中の表現であれば、直射光、環境光、バウンスと
    コンポでバランスがとれるかなぁと、思いました。

    ただイラディエンスマップのキャッシュを使おうとすると、どうしても環境とバウンスが一緒に入ってきてしまうため、やるならブルートフォースで頑張る羽目になりそうです。

    わかりにくくてすみません。。。もしあれならまたyoutubeをアップしますので言ってください。。。
    ありがとうございました。

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    1. 「useMIS」という機能があるのですね。参考になります。ありがとうございます。また、何かありましたらよろしくお願いします。

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