2013年12月15日日曜日

VFXワークフロー Tonemapping CG+AE編

「Tonemappingを制する者は画の仕上がりを制す」

ということで・・・・丁度、企業様からの依頼でAEのワークフローを考える機会があったのでAEでの一例をご紹介します。

まず、シーンリニアの精度が高い画像を用意します。 今回は素材集のHDRIを使ってCGでIBLのみでレンダリングされたこちらの画像を使います。特別な設定は特にしていないです。(太陽の輝度が低かったので太陽の輝度だけ上げています)

IBLのみでレンダリングされ、シーンリニアの精度が高い画像
(カメラで撮影されたRAWも特別な現像設定をしない限りは、おそらくこのようなルックになるかと思います。
ですので、実写も同じような考え方で大丈夫かと思います。)

AEの環境設定を32bit floatにして画像を読み込み


1.ガンマ/ペデスタル/ゲイン
なんでもいいと思いますが、ここでホワイトバランスを調整して青みを少し抜きました。
ビックリマーク・・・気にしない。 AEはホワイトバランスを調整するようなフィルタが欲しいですね。レンズフィルタがそれにあたるのでしょうかね?詳しい方に聞いてみたいです。(レベル個々の制御もなかなかいいですね!)

2.グロー
AEのグローの中身詳しくないのですが、CGはグロー(ブルーム)が入らないのでここでグロー。
トーンマッピングによりHDRが損なわれる前に適用。

3.Scene-Linear To sRGB
AEのトーンカーブはズームが出来なく、Scene-Linearのままでは調整しずらかったので一度sRGBに変換しました。
 (一度Logにするような方法もあるのですが、AEの標準のLogToLinはHDRがクランプされてしまうようです。LinToLogは正常に作動。ただし、AE独自の調整が入るのでホワイトポイント、ブラックポイント、ガンマの設定が複雑。また、カラープロファイルで変換する方法もありますが、場合によっては問題になるケースもありそうなので、今回はOCIOのNukeDefaultを使用しました。「Nukeと同じ」というコミュニケーションを取りやすくする目的もあります)

4.トーンマッピング+コントラスト調整
ここが肝ですね。ここでRGB個別のトーンを調整する事で最初のホワイトバランスの調整を省く事も出来ますね。

5.sRGB to Scene-Linear
もとのシーンリニアに戻す。

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と色々紹介してしまいましたが、一番最初の画像のトーンを調整しているだけなので、トーンカーブ一発で特に問題ないと思います。暗部のトーンの調整がそうとうシビアになるかと思うので、指先ぷるぷるしながら頑張りましょう(笑)

わざわざ32bit floatで調整しているのはHDRを考慮したかったからですね。今回は最初の画像にそこまでHDRがある画ではないのですが、明るい空などを含む場合は非常に有効になります。

(カメラで景色を撮影する際もハーフNDなどを使って空が綺麗に映るようにしたりするそうですね。考え方は同じです。CGのレンダリングではそのような事は基本的には起きないので、後で調整してあげる必要があるのですね)

また、HDRは高い輝度だけではなく、RGB個別のチャンネルに現れる時もあります。

夕景(赤が振り切れる)、鮮やかな青や緑。このような画を調整する際にもHDRあると便利な時がありますね。色んな環境でTonemappingを試してみる事で色んな発見がありそうですね。
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「Tonemappingを制する者は画の仕上がりを制す」

「CGのレンダリングはほどほどにして、後で画を詰める方がいいですよ」という一例。
「いい画にならないんっすよー。」 CGのレンダリングは物理的に正しい画(最初の画)を出力するのが得意ですがカッコイイ画を出力するのは苦手な傾向があります。


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